PG电子 · 交互观察

界面怎样告诉你下一步能做什么

电子游艺的体验来自输入、画面反馈和规则提示三者的配合。这里关注可见设计而不是宣称任何图片对应真实在线运营产品。

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一次交互,由三个层次构成

01

操作:系统允许用户做什么

可点击区域、按钮命名与当前状态应当相互一致。用户并不需要从华丽背景猜测哪些物件可以触发动作。实际功能必须由可验证的规则和反馈支撑,不能依据一张宣传图判断。

02

反馈:动作发生后系统回应什么

位置变化、短暂动画与文字提示都可能用于回应操作。优秀的反馈应该说明状态是否变化,而不是以大量动效盖过结果。

03

信息:下一步判断还缺少什么

剩余次数、当前阶段、规则提示和错误原因要与装饰性信息区分。用户只有辨认出哪些信息可靠,才能正确理解界面的限制。

PG2 编号素材,用于观察视觉层次

从一张静态素材能看见什么

观察图片时,可以讨论主视觉的相对大小、文字与图案的层次、边界如何分隔区域;却不能由此推断点击之后的动画、真实规则或运营服务。静态素材只是设计表达的一部分。

如果希望比较多张图,请使用图像目录;若要细读单张画面的注意力路线,则进入构图研读。

判断反馈是否清晰的四个问题

  • 操作前,用户能否分辨可用动作和不可用动作?
  • 操作后,是否有不依赖颜色的明确变化提示?
  • 动画结束后,关键状态能否被再次查阅?
  • 当规则不适用时,是否说明原因而非只显示装饰效果?

这些问题也可用于理解数字麻将界面,但不能用来宣称素材对应已上线的模拟器。